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Revisitando nossa história

Atualizado: há 4 dias

Quando o projeto se realiza no espaço do tempo e ressignifica o sentido do campo Autor: Eduardo Ariel




HISTÓRIA DO DESIGN

Cardoso (2008) considera que toda história é uma construção e, ao projetar, é necessário escolher os materiais que serão empregados, rejeitando outros. Assim sendo, os primeiros designers, geralmente anônimos, emergiram de dentro do processo produtivo e eram aqueles operários promovidos por experiência ou habilidade a uma posição de controle e concepção. A transformação dessa figura de origens operárias em um profissional liberal, corresponde a um longo processo evolutivo que teve seu início na organização das primeiras escolas de design no século 19, passando pelas manufaturas reais, o mercantilismo, as guildas, as primeiras indústrias na Europa e continuou com a institucionalização do campo ao longo do tempo até chegar no século 20.


Para Lucie-Smith (1984) a elaboração de projetos para produção em série por meios mecânicos não ocorreu de forma simples ou uniforme. Segundo Landes (1983), o momento exato da inserção de meios mecânicos no processo produtivo poderia ter ocorrido com os tipos móveis no século 15 ou as peças para relógios no final do século 17. Já no o século 18, testemunhou-se a introdução da divisão no trabalho. Desse modo, para Cardoso (2008) o uso da palavra design só ganha força no século 19 na Inglaterra, junto à confecção de padrões ornamentais na indústria têxtil.


O século 19 foi placo de revoluções importantes nos meios de transporte e na comunicação (estradas de ferro, navegação a vapor, telégrafo, fotografia e outras inovações, alterando modo como ocorria a distribuição de mercadorias e de informações). Já o seu final, trouxe alterações nos ambientes de trabalho ao assumirem um novo mobiliário – muito em razão da lógica Taylorista vigente.


Por meio das críticas sociais e morais sobre o sentido da industrialização nasceu o movimento Arts and Crafts. Ele estava associado com uma integração maior entre projeto e execução (escala artesanal ou semi-industrial), uma relação mais igualitária entre os trabalhadores e elevados padrões de qualidade. Paralelamente, as grandes cidades do século 19 ingressaram na era do espetáculo. O principal marco dessa modalidade foi a Grande Exposição de 1851, onde produtos de diversos países eram expostos abertamente para experimentação. Essa exposição universal serviu para revisitar a legislação de patentes em nível internacional. Ademais, se deu conta da padronização de pesos, medidas e especificações técnicas.


Uma das mais curiosas obsessões no meio cultural e artístico do sec. 19, diz respeito à busca de um estilo que traduzisse tanto o fervilhamento como a modernidade da época. O Ecletismo foi uma tônica, pois a modernidade não se prendia em uma única visão de mundo, gerando peças e arquiteturas com mixagem de estilos, acrescidos de técnicas modernas de representação e de construção. Na primeira década do sec. 20, tudo convergiu para formação do primeiro estilo moderno e internacional: Art Nouveau.


A busca por um estilo hegemônico parecia tender para abstração como os “ismos”: Futurismo, Cubismo, Construtivismo e Neo-Plasticismo. No início, essas vanguardas iriam se alinhar ao lado das máquinas como ideal estético para produção / reprodução artística. Em termos de configuração suas contribuições se deram mais nas indústrias gráficas e mobiliária. Não por acaso, vários personagens tidos como artistas de renome como Kandinsky e Paul Klee aparecem vinculados ao ensino do design na Bauhaus e/ou escola de arte técnica de Moscou. Do ponto de vista institucional, a Bauhaus passou por fases distintas, sob três diretores (Gropius, Meyer e van der Rohe) e em três diferentes cidades (Weimar, Dessau, Berlim). Todas essas mudanças se devem ao contexto complexo e complicado da Alemanha em um pós-guerra em que ela dependia bastante do aporte estatal. Na primeira fase, a sua pedagógica centrou-se nas ideias expressionistas e místicas de Gropius. Na segunda, dominaram o tecnicismo e o racionalismo de Meyer. Já na terceira e fase final, sob van der Rohe o ensino da arquitetura passou a ser privilegiado quase que exclusivamente. Um dos significados mais expressivos da escola esteve na possibilidade de fazer uso da arquitetura e do design para construir uma sociedade melhor, mais livre, justa e plenamente internacional, sem conflitos de nacionalidade e raça.


O pós-guerra e o fechamento da Bauhaus provocaram a dispersão de seus integrantes, dando abertura para iniciativas pelo mundo: “Nova Bauhaus”, em Chicago e o Institute of Design em Illinois. Na Alemanha, na República Weimar, dentro de um contexto conturbado de reconstrução surge a Escola de Ulm. Na sua primeira fase, ela esteve sob direção de Max Bill, estabelecendo uma continuidade da Bauhaus. Com a saída de Bill e a ascendência de Maldonado a Escola de Ulm assumiu seu caráter definitivo: autonomia radical perante as artes plásticas, visão utilitária e interdisciplinar do design para atender um mundo complexo constituído por sistemas artificiais e redes interligadas de produção. Ulm também conseguiu estabelecer uma colaboração efetiva com a indústria, especialmente via Braun AG. No campo do ensino, ela influenciou diretamente no modelo da Esdi (Brasil) e no National Institute of Design (Índia).



Industria da cultura

Segundo Kirchof (2003) na idade média as artes visuais estavam associadas ao artesanato e, portanto, ainda mantinham um forte caráter utilitário. O termo medieval arts que definia as atividades artísticas também equivalia ao que atualmente é entendido como técnica. Estas características foram sendo gradualmente abandonadas na medida em que se destacavam os aspectos intelectuais, técnicos e teóricos das produções artísticas. As linguagens das belas artes foram organizadas por volta do século XVIII, sendo divididas entre pintura, escultura, arquitetura, poesia e música. Conforme Santaella (2008) tal como o adjetivo “belas” é o ponto culminante de um pensamento a respeito das artes que foi desenvolvido desde o período do Renascimento, destacando à ideia de que a arte estava ligada à perfeição, à sensibilidade e à elegância.


A partir do século XIX, com o desenvolvimento econômico capitalista, consolidado por meio dos progressos da Revolução Industrial fez surgir novos meios de comunicação que contribuíram para a difusão da cultura, ao mesmo que estabeleceram uma nova linguagem para produção artística. A respeito desse novo contexto, Adorno e Horkheimer desenvolveram o conceito de Industria Cultural, no ensaio Dialética do Esclarecimento de 1947. Os autores fizeram uma análise crítica a respeito da produção cultural capitalista e da estética acontecida nas primeiras décadas do século XX. Decerto, muito desse impactado se deu pelos meios de comunicação (imprensa, fotografia, cinema, rádio e TV).


Uma das principais controvérsias entre a pintura e a fotografia foi relativa ao valor artístico dos seus produtos, tendo em vista os novos processos para conseguir registrar uma imagem e sua inevitável comparação com a tradição mimética da pintura. Walter Benjamin (1955) conclui que esse debate expressa a própria transformação pela qual a história mundial estava passando. Ademais, ele ainda manifesta sua preocupação com a perda da “aura” artística, imposta pelos avanços das tecnologias de reprodução das obras de arte.




Biennial Exhibition DE 2002


No cenário internacional um marco decorrente das novas propostas interativas foi a Biennial Exhibition, em 2002, no Whitney Museum of American Art. Na ocasião ganharam destaque 113 artistas que influenciaram o mundo da arte eletrônica como se conhece atualmente. Assim, desde o evento muito nomes apareceram na cena artística, tais como: Refik Anadol, Ben Fry, Jeffrey Shaw, Char Davies, Karl Sims, Peter Weibel, Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, Ken Rinaldo, Victoria Vesna e o grupo Knowbotic Research.


No Brasil, Waldemar Cordeiro e Abraham Palatnik são expoentes inaugurais do campo junto com muitos outros artistas que fizeram parte das experimentações em arte-comunicação dos anos 1980. Nelas foram utilizados fax, slow-scan tv, satélites e videotexto. Tudo em busca de uma linguagem inicial que fosse um contraponto para o que era feito na TV. Muitos deles seguem experimentando mídias digitais, tais como: ciberarte, arte das redes, arte computacional, sky-arte, arte da telepresença, arte numérica, teleintervenção, imersão, realidade virtual, arte transgênica e arte robótica.


A integração de linguagens não se limitava somente às performances. Cada vez mais a arte se apropriava de elementos tecnológicos para construção de relações conceituais e, consequentemente, desenvolveria novas relações sensoriais e estéticas com o público. Desde os ready-mades de Marcel Duchamp até a arte cinética dos anos 50, o acesso dos artistas às tecnologias de comunicação se intensificaria e estaria presente em diversos movimentos artísticos, como na Pop-Art. Decerto, em consonância, segundo Santaella (2008) os meios de massa são, por natureza, intersemióticos.


Como exemplos representativos da obra aberta no Brasil às obras de Lygia Clark (Bichos) e Hélio Oiticica (Parangolés) são essenciais. Tais artistas brasileiros produziram não-obras que se completavam só com a participação ativa do fruidor ou observador, que nesse caso assume nova posição tornando-se actante, agente e cocriador.


A abertura é uma visão ampla e geral que tem relação com a fantasia viva, a sensibilidade artística, a profundidade dos sentimentos, a flexibilidade compartimentar, a curiosidade intelectual, as atitudes não convencionais, como a personalidade inventiva, as tênues fronteiras mentais, a intuição e o engajamento intelectual. (MCCRAE, 1996)

A utilização de dispositivos técnicos na arte sempre esteve presente, independentemente do nível de inovação que este implicava. Por exemplo, o lápis de grafite ou as tintas são bons exemplos. Como diz Forny (2006), embora eles tenham sido importantes para a arte, o marco transitório reside na criação de uma nova consciência que permitiu ao artista criar e expressar o seu universo, possibilitando uma interpretação distinta da realidade.


Ainda segundo Giannetti a imagem tradicional ao contrário da imagem digital (na sua forma eletrônica) acaba por ser localizada, ou seja, está sempre ligada a um local específico. No entanto, a imagem digital não aparece designada exclusivamente a um local em concreto. A realidade virtual (RV) bem como a realidade aumentada (RA) foram tecnologias que abriram portas tanto aos desenvolvedores como artistas que pretendiam distanciar-se dos caminhos tradicionais da arte, explorando novos conceitos e sensações.


Para Plaza (1990) existem três fases produtivas da obra de arte:

  1. Artesanal

  2. Industrial

  3. Eletroeletrônica ou media-art.

Na primeira, ela remete à polissemia, ambiguidade, multiplicidade e riqueza de leituras. Já na segunda, endereça alterações estruturais e temáticas, sendo denominada de arte da participação. No caso da última ela se liga o conceito de abertura à receção, dividindo-se novamente em três graus, destacando à interatividade tecnológica na relação entre humano e máquina. Assim, provendo um espaço inédito para o design de interação, ampliando seu campo para além das soluções corporativas onde o fruição carrega sentidos e mensagens mais íntimas e autorais.



MICRODESIGN: CHIPS E GENOMA

A miniaturização dos componentes eletrônicos ao longo das últimas décadas é um capítulo de fundamental importância na história da tecnologia no século 20. Na era eletrônica, o objetivo já não pode ser considerado uma unidade integral, nem de ponto de vista técnico e muito menos estético. Deve ser entendido como uma compilação de códigos especializados superpostos de maneira mais ou menos livre. O final do século 20 definiu-se, por excelência, pela saturação de imagens, pela poluição visual, pelo bombardeio da publicidade e pelo olhar como uma forma de consumir. Muitos consideram a fragmentação visual como um fenômeno exclusivo da era eletrônica e da internet.


É possível argumentar que, em função dos avanços da tecnologia eletrônica, o eixo conceitual do design vem se deslocando do produto, como entidade fixa no tempo e no espaço, para uma noção mais fluida de processo e de interação. A substituição dos preceitos funcionalistas do passado por uma visão eclética e híbrida, sem medo de empregar em seus projetos os sentidos da desordem, do ruído e da poluição visual. Mais que um mero modismo, essa visão de design (p.ex., new wave, punk, grunge, techno) tem suas bases conceituais profundamente ancoradas na evolução das tecnologias digitais, da computação gráfica (DTP – Desktop Publishing) e nas possibilidades que estas trouxeram de superar limites tradicionais do período pré-informatizado. Desse modo, modelos e cadeias produtivas se modificam, ora se reinventando ou terminando. Serviço, experiência e design se aproximam, bem como softwares são vistos como serviço e não como produtos. Aqui muitas das relações sociais e instituições convergem para experiência de valor significativo ou se tornam commodities. Tal como ocorreu como áreas do entretenimento e do comércio. De forma recente, setores como da educação, finanças, construção civil e saúde adentram nesse espaço de virtualização, tendo nas interfaces discretas ou ambientais, na impressão 3D e na inteligência artificial forças motrizes que irão moldar seus futuros.


Atualmente, parece existir um entendimento contemporâneo que a forma segue múltiplas funções, tal como visto nas cadeiras dos Irmãos Campana. Elas vão além do óbvio como Juicy Salif do Philippe Starck tem sua função inaugural alterada, assumindo um novo signo utilitário, estético e de consumo. Decerto, o campo do conhecimento ganha novas associações com vários funções não originárias na pós-modernidade, donde pode-se dizer que o design está em tudo, mas nem tudo tem design. Inclusive sugiro que refletem sobre isso para além dos argumentos apresentando aqui.


Por fim, outras questões surgem no horizonte, explicitando projetos quase imperceptíveis ao nível do genoma, da biotecnologia e da nanotecnologia que trarão enormes mudanças para organização social, política e econômica da humanidade. Inclusive tecnologias como internet das coisas, sensores e replicadores tornam o ambiente construído personalizável e conectado com o mundo digitalizado. Em adição, o virtual e o real se mesclam, inclusive dando volume e sensações táteis aos elementos digitais. Dessa reunião toda pode resultar o sentido do novo projeto de ser humano, tido como ciborgue, onde o design de interação alcança novas interfaces com os usuários e todo o ecossistema - em que um influência o outro, sendo ao mesmo tempo tanto partes como o todo. Disso tudo, os caminhos se multiplicam e iteram na experiência humana em busca de soluções para problemas capciosos do mundo (desigualdade social, pobreza, fome, doenças, poluições e extinção de espécieis) .




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