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Princípios atemporais de game design

Atualizado: 15 de mar. de 2023

Guidelines e recomendações

Autor: Eduardo Ariel




Os princípios de game design se concentram na experiência do player do início ao fim. Ele estabelece como o usuário jogará o título, desde sua mecânica central até seu arco geral da história. É uma arte e uma ciência de como chamar a atenção dos jogadores e mantê-los voltando para mais.


A chave para um bom design de jogo é começar simples e construir a partir daí. Se os elementos principais da sua ideia de jogo não funcionarem, todos os sinos e assobios não o colocarão necessariamente de volta nos trilhos.



Pilares centrais

1° princípio

Personagem

A aparência do personagem, a forma como interage com o ambiente e a forma como proporciona uma experiência ao usuário é o que há de mais essencial para o sucesso de um jogo.

Um dos principais pilares do desenvolvimento de jogos e o ponto focal central dos games. é o personagem ou avatar do usuário. Ele é o elemento mais crucial em qualquer título.


O ponto focal de um jogo, seu jogador deve ser o único, as pessoas geralmente se conectam a ele e se lembram por muito tempo. O usuário final deve obter uma experiência imersiva com o personagem do jogador interagindo com o ambiente dinâmico e, por último, deve parecer ao vivo.



2° princípio

Jogabilidade básica

A jogabilidade principal é a espinha dorsal de qualquer jogo, e você precisa fazer isso direito para que seu jogo funcione.

Quando falamos de jogos, na verdade falamos sobre a ideia e a jogabilidade principal. O que significa que qualquer jogo é apenas uma jogabilidade básica, verificada com elementos visuais atraentes.




3° princípio

Meta, causa e efeito

A maneira como os objetivos são definidos determina a maneira como o jogador os alcança. Existe uma relação de causa e de efeito. Tanto os elementos da narrativa, o domínio dos controles, o mundo criado e o seu avatar são itens implicam nessa compreensão.

O objetivo é a razão final para um jogador realmente jogar um jogo. Geralmente transmite os finais do jogo e a história geral do jogo.


É essencial que um jogo defina o objetivo com bastante clareza para que o usuário realmente consiga segurá-lo.


Objetivos claramente definidos podem ser diretos e fáceis de entender, enquanto um objetivo difuso pode ser mais desafiador em situações da vida real.



4° princípio

Regras

O jogador precisa ser contido com limitações com certas regras ao atingir o objetivo. Essas restrições ajudam um jogo a ser mais realista e mais divertido em termos de jogabilidade.

Isso pode acabar tornando o jogador mais poderoso ou degradando-o a um personagem normal. O equilíbrio entre tudo isso é mantido com a ajuda das regras do jogo.



5° princípio

Decisão

A decisão desempenha um papel fundamental para tornar um jogo mais interessante e dinâmico de se jogar. Este é um fator muito importante quando se trata de uma experiência imersiva. A maneira como o usuário toma uma decisão é a maneira como o jogo se desenrolará.

Esse fator geralmente aumenta a retenção enquanto envolve o usuário com a curiosidade de saber o que aconteceu a seguir. Conseguir um jogo com a capacidade de dar ao usuário a oportunidade de tomar uma decisão definitivamente aumentaria a sensação do jogo.



6° princípio

Vivência e imersão

Com o objetivo como propósito para o jogador alcançar, é muito importante que o jogador se comunique com o mundo criado pelo e para o jogo. Isso faz com que o game pareça mais animado e dinâmico.

A comunicação adequada do objetivo ao jogador com a ajuda de feedback visual ou dos objetos do jogo aumenta instantaneamente a sensação do jogo.




7° princípio

Recompensa

Este fator é levado em consideração para aumentar a retenção de qualquer jogo. Recompensar o jogador sempre ajuda a manter um bom equilíbrio no ritmo do jogo.

Sendo um elemento básico da teoria dos jogos, uma recompensa pode ser um resultado intrínseco de um jogo. Este é o reforço positivo para o jogador mantê-lo motivado ao longo do jogo.



8° princípio

Experiência de uso

Mesmo um game com lindos gráficos e com muito conteúdo cheio de ação carece de uma boa experiência do usuário. Ela é o resultado real para um desenvolvedor de jogos pelo qual ele anseia.

Um bom Game Design garante uma ótima experiência ao jogador. É essencial entender a importância da experiência do usuário e desenvolver o produto da mesma forma. Um jogo cheio de efeitos inúteis e conteúdo inútil sem sentido arruína a jogabilidade geral, enquanto um jogo com conteúdo mínimo com sentido ganha uma chance enorme devido à boa experiência do usuário. E aqui entra em jogo o papel do Recurso.


Criar um jogo que realmente atraia o jogador é um dos fatores mais difíceis e vitais do design de jogos. No entanto, depende completamente do tipo de jogo, mas polir bem o jogo com fatores que possam atrair os usuários pode realmente mudar o destino de qualquer jogo.



9° princípio

Refinamento e polimento

Polir bem um jogo é a parte mais crucial de um processo de desenvolvimento de jogos. Quanto mais tempo você investir para aperfeiçoar seu jogo, mais aumentará sua chance de sucesso.

O polimento garante que a qualidade do jogo aumente e acaba sendo um produto sensacional. Aqui pode existir uma aproximação com o estado de Flow. Também o sentido de obra de arte pode ser atribuído para alguns games.


Os usuários amam jogar um título bem-acabado ao invés de outro apressado e cheio de bugs. Acertar esse período do processo de desenvolvimento faz parte da etapa de lançamento.






Experiência

10° princípio

Projete seu jogo em torno de uma mecânica central

Esteja você construindo um jogo de quebra-cabeça simples ou um jogo de tiro em primeira pessoa complexo, você notará que quase todos os jogos desde os primeiros dias do design de jogos são projetados em torno de uma ou algumas mecânicas simples.

Depois de definir qual será a mecânica principal do seu jogo, é importante refinar essa mecânica para torná-la atraente para jogar por um longo tempo. Se a mecânica principal do jogo não for envolvente, seus jogadores rapidamente ficarão entediados ou frustrados, mesmo que você tenha outros elementos fantásticos em seu jogo.


Alguns exemplos incluem:

  • Tetris - Gire formas em queda para se encaixarem em um determinado espaço de jogo definido

  • Mario Kart- Dirija um pequeno veículo por diferentes percursos

  • Call of Duty - Aponte e dispare uma arma para eliminar jogadores inimigos

Embora todas as dinâmicas desses jogos sejam mais complexas do que apenas a simples ação descrita, essa é a ação principal que os jogadores realizarão repetidamente ao longo do jogo. É importante definir qual será essa mecânica ao projetar seu jogo.





11° princípio

Torne seu jogo fácil de aprender, mas difícil de dominar

Esse princípio tem sido usado repetidas vezes no design de jogos porque simplesmente funciona. Isso significa que você precisa ensinar os fundamentos do jogo de forma rápida e eficiente para que os jogadores se envolvam imediatamente.

Uma vez que seus jogadores tenham algum tempo para pegar o jeito do jogo, você precisa garantir que o jogo fique cada vez mais difícil de dominar. Durante o design de níveis, aumentar constantemente a dificuldade à medida que os jogadores ganham mais experiência é crucial para criar um jogo que os jogadores desejam terminar.





12° princípio

Certifique-se de ter opções de jogo equilibradas

Permita que os jogadores avaliem suas opções em relação ao seu nível de habilidade e façam escolhas de jogo calculadas com base em sua confiança e habilidades.

Isso pode parecer vago à primeira vista, então vamos elaborar. Você quer dar opções aos jogadores ao longo do jogo. Digamos que você esteja jogando Mario Kart. Você tem a opção de se limitar ao caminho (circuito) principal, que é mais longo, mas mais fácil de manobrar.


No entanto, você também tem a opção de pegar "atalhos", que são mais difíceis de encontrar e muitas vezes mais difíceis de manobrar, mas dão aos jogadores o benefício de um percurso mais curto.


Outro bom exemplo disso são os personagens e equipamentos personalizáveis. Em The Witcher III e outros RPGs, você tem a opção de equipar seu personagem com equipamentos diferentes, dependendo de quais elementos de seus pontos fortes e fracos você deseja proteger ou expor.


Não é um lutador forte? Você tem a opção de colocar uma armadura mais pesada que protege contra os golpes dos quais você não pode se esquivar. Você é habilidoso com uma lâmina? Você pode optar por armaduras mais leves que oferecem menos proteção, mas dão bônus de ataque para acertos mais críticos.


A jogabilidade equilibrada permite que os jogadores personalizem um jogo e até mesmo dê a eles objetivos a serem alcançados (ou seja, dominar todos os atalhos em um jogo de corrida) que mantêm o jogo desafiador e acessível.





13° princípio

Forneça feedback e recompensas regulares

Recompensas regulares dão mini impulsos de realização em um longo período de jogo e permitem ao jogador acompanhar seu progresso e alcançar objetivos, o que mantém o jogo envolvente e divertido.

Os jogadores querem saber o que estão fazendo bem e o que podem melhorar, portanto, projetar recompensas regulares para coisas como obter uma certa quantidade de experiência ou criar avisos e dicas de combate para quando os jogadores estão lutando pode ter um grande impacto no desempenho do jogador.





14° princípio

Dê ao jogador uma missão central significativa

O que quer que você escolha para se tornar a missão principal do jogador, certifique-se de que é algo que os jogadores vão querer ver. Talvez eles estejam tentando resolver um assassinato misterioso ou reunir reinos devastados pela guerra.

Uma missão envolvente ajuda os jogadores a mergulhar no jogo e dá um incentivo para jogar até o fim. Este é outro conceito que pode parecer muito vago, mas no centro do que faz uma boa jogabilidade está uma missão final com a qual o jogador pode se conectar. No Tetris, isso pode ser tão simples quanto "obter o maior número possível de combos de 5 linhas", mas pode ser muito mais aberto e envolvente para um jogo mais cinematográfico.


Esses princípios apenas arranham a superfície do que torna um ótimo design de jogo, mas são alguns dos elementos principais que podem ajudar você a começar sua jornada para criar um jogo que manterá os jogadores grudados em seus consoles e o público do Twitch clamando por horas e horas de transmissão.


Se você está procurando mais recursos sobre um bom design de jogos, confira estes ótimos livros e podcasts que se aprofundam no que faz grandes jogos:




Direção

Os próximos três princípios têm a ver com liderar e dirigir a experiência do jogador. Embora este meio seja fortemente baseado na descoberta pessoal e interativa, ainda é um meio artístico que se mescla com aspectos evidentes de user experience.


Não subestime a importância da direção artística. Assim como uma pintura conduz o olhar, um livro conduz as imagens, um filme conduz a narrativa, um jogo também deve conduzir a interatividade.



15° princípio

Ponto Focal

Nunca permita que o jogador adivinhe em que deve focar, tendo que pensar sobre qual o seu objetivo de momento. Ao mesmo tempo, sempre permita missões e objetivos secundários.

O trabalho do designer fornecer claramente o foco principal em todos os momentos do gameplay. Isso se aplica aos aspectos visuais e viscerais da jogabilidade.

Exemplo(s): (a) Criando pontos de vista claros e aparentes. (b) Pontos de enredo e objetivos claramente definidos durante a progressão do jogo/experiência do usuário.




16° princípio

Antecipação

É necessário tempo para informar ao jogador que algo está para acontecer. Sempre leve em consideração a antecipação ao projetar e implementar eventos e comportamentos.

Exemplo(s): (a) Um efeito sonoro de trem ocorre antes que o jogador veja o trem. (b) Uma carga de energia se acumula antes que o ataque do raio ocorra.




17° princípio

Anunciar mudança

Comunique todas as alterações ao jogador. Este pequeno passo ocorre entre a antecipação e o próprio evento. A parte importante a lembrar é manter uma hierarquia de mudanças notáveis.

Uma boa regra é o grau de raridade. Se uma mudança ocorrer cem vezes em uma hora, o anúncio pode não ser necessário. No entanto, se a mudança ocorrer cinco vezes durante toda a experiência do jogo, várias dicas visuais podem ser necessárias.


Esse princípio é tão óbvio que pode ser dado como certo e, às vezes, negligenciado. Seja diligente em saber quais mudanças o jogador deve estar ciente no momento correto e no evento correto.


Exemplo(s): (a) Timer durante o uso da transformação do personagem Dante na sua forma demoníaca no game Devil May Cry. (b) Uma notificação na tela ocorre quando os critérios da missão são concluídos (ou seja, "Mate 10 goblins para o fazendeiro Bob").





Comportamento

Os próximos quatro princípios abordam aspectos associados com o comportamento. Isso aborda desde expectativas conscientes quanto inconscientes do usuário.

É aqui que as teorias de design comuns são abordadas, como escolha do jogador, recompensa e desfecho etc. Esses princípios também são mais amplos, logo podem ser aplicados na como interface do usuário, história e ações de bots.


Nota: Em jogos eletrônicos, um bot é um tipo de software de sistema especializado baseado em inteligência artificial que joga um jogo eletrônico no lugar de um humano (Wikepédia).



18° princípio

Eventos e comportamento críveis

Todo evento ou comportamento deve ocorrer de acordo com a lógica e as expectativas do jogador.

Cada ação, reação, resultado, emoção e transmissão devem satisfazer os jogadores.


Exemplo level design: Coloque objetos destrutíveis perto de um objeto explosivo. Dessa forma, a explosão parece mais crível.


Exemplo de design do sistema: Inimigos mais fracos fogem quando a vantagem muda a favor do jogador.


Exemplo de UI (User Interface): Os elementos do HUD são afetados quando o jogador está perto da morte.


Exemplo de história: Os aldeões são mais otimistas e reagem positivamente depois que o jogador mata o dragão.


Nota: HUD é uma sigla para a palavra Heads-Up Display. De maneira bem simples e direta o HUD é qualquer elemento gráfico exibido na tela para transmitir informações ao jogador. A criação de um bom HUD está diretamente ligada ao design de ícones uma vez que você precisa transmitir informações de forma rápida e fácil.


Em geral, suas principais aplicações são:

  • Barra de saúde,

  • Marcação do alvo,

  • Display de munição,

  • Pontuação,

  • Mapa e sinais sensíveis ao contexto.



 

Barra de saúde A barra de saúde é muito encontrada em jogo de ação, luta e aventura e indica o nível de vida do personagem e o quão próximo da morte ele está. Esse ícone é representado nas mais variadas formas dependendo do jogo.




 

Mira A mira é outro elemento bem comum de se encontrar nas telas dos jogos, ela ajuda o jogador a localizar alvos a distância e a apontar uma arma em direção a ele.


Uma dica importante é quando o alvo estiver no centro, mude de cor ou o foco.

Outra coisa importante está em fazer com que

a mira “trave” ou se encaixe no alvo quando

estiver sobre ele.



 

Display de munição Muitos personagens nos jogos se utilizam de alguma espécie de munição para sobrepujar seus obstáculos, sejam balas, frutas ou plasma.


Esse é um dos indicadores mais vistos na tela pois ajuda o jogador a saber de quanta munição ele dispõe para poder enfrentar os inimigos e obstáculos que irão surgir no decorrer do jogo.


Tenha um cuidado especial com o design do display de munição pois ele será um dos elementos mais observados, algo importante de considerar também é dispor o indicador de munição próximo a barra de saúde embora isso não seja obrigatório.


 

Inventário O inventário nada mais é do que um espaço onde o jogador pode guardar ou manipular objetos durante o desenrolar do jogo.


Esse elemento é bem comum em jogos de RPG ou aventura, os personagens podem ali armazenar dinheiro, armas, chaves, artefatos etc. Procure criar atalhos para dar esse acesso.


O inventário pode ter tamanho infinito bem como um tamanho limitado, existem alguns modelos também que fazem com que os objetos recolhidos ocupem um espaço diferente dentro do inventário dependendo de seu tamanho.



 

Pontuação A pontuação como o próprio nome já diz indica a quantidade de pontos obtidos pelo jogador. Esse indicador também pode assumir uma série de formas, cores e disposições diferentes.


É sempre positivo utilizar efeitos sonoros para sinalizar a obtenção de pontos ou quebra de um recorde, faça os números aumentarem de tamanho ou piscarem.


Em muitos estilos de jogo a pontuação pode vir a ser um dos elementos mais importantes senão o mais relevante. Sendo assim, tenha uma atenção especial com cores, tamanho e tipografia.



 

Mapa O mapa exibe a localização do jogador em relação ao cenário bem como passagens secretas, o posicionamento de inimigos e obstáculos ou a localização de itens.


Não faça o mapa preencher um grande espaço na tela, pois o jogador usará mais a sua própria visão de câmera para se mover pelo cenário. O mapa será para consultas pontuais, sendo assim faça com que ele ocupe um espaço equilibrado na tela.


Um outro elemento importante de inserir no mapa e que eu considero muito válido é indicar a direção que o jogador deve seguir bem como sinalizar os pontos importantes que exigirão a solução de um quebra cabeça por exemplo.



 

Sinais sensíveis ao contexto Os sinais sensíveis ao contexto são elementos gráficos ou textos que surgem na tela quando o jogador está próximo de algum objeto ou personagem com o qual ele interage.


Normalmente é algum botão que o jogador precisa acionar para que um determinado evento aconteça ou que seu personagem realize uma ação específica.


Esses sinais podem ser para os mais variados tipos de ação, como abrir portas, recolher objetos, interagir com outro personagem, passar sobre um determinado obstáculo etc.



 



19° princípio

Eventos e Comportamento Sobrepostos

A dinâmica é perdida se ocorrer apenas uma alteração por vez. Descubra a quantidade certa de eventos que devem se dar em um determinado momento.

Exemplo de level design: Fornecendo ao jogador a capacidade de construir a partir de uma lista apropriada de estruturas como no Minecraft ou Fortnite


Exemplo de design do sistema: O linebacker aponta para outros jogadores diretos, o lado defensivo muda, o quarterback aponta e grita o jargão do futebol e a multidão aplaude mais alto porque é a terceira descida. Tudo isso ocorre antes do snap.


Exemplo de UI (User Interface): Os pontos se acumulam na pontuação enquanto cada morte é contabilizada individualmente na tela.


Exemplo de história: Múltiplos pontos da trama estão na vanguarda da experiência narrativa. O rei está em seu leito de morte enquanto sua guerra está sendo travada e ele ainda não anunciou um herdeiro - tudo isso enquanto um sabotador desconhecido orquestra um golpe militar.





20° princípio

Física

A lógica primária do jogador opera dentro das possibilidades conhecidas da física.

Tenha em mente a gravidade, peso, massa, densidade, força, flutuabilidade, elasticidade etc. Use isso como ponto de partida, mas não se limite a ele.


Exemplo de design de nível: Garantir que um buraco no chão seja do tamanho correto para a finalidade correta. Seja parte do caminho de progressão de nível, ou simplesmente pela estética visual.


Exemplo de design do sistema: Um efeito de partícula de faísca ocorre quando o veículo do jogador raspa na lateral da parede de concreto.


Exemplo de UI (User Interface): O tema faz referência aos elementos de skecthbook recortes. Nesse caso, transições animadas, destaques e estados de interação seguem as características físicas do papel.





21° princípio

Som

Pergunte a si mesmo: "Que som faz quando ________ acontece?" "O som é apropriado?" "O som é necessário?" "Isso beneficia a experiência ou a prejudica?" Se os jogadores fecharem os olhos, o som sozinho ainda deve atingir o efeito desejado.

É discutível se este princípio deve ser incluído, já que o Sound Design pode ser considerado separado do Gameplay Design. Eu o incluí porque o som é crucial e pode ser facilmente negligenciado. Quanto mais for considerado, melhor será a experiência para o jogador.


Exemplo de design de nível: As moscas no nível do pântano fazem um som quando estão perto da câmera.


Exemplo de design do sistema: Um sistema de proximidade onde o volume dos efeitos sonoros varia dependendo da distância dos recursos do jogo.


Exemplo de UI (User Interface): Somente gráficos visualmente proeminentes têm efeitos sonoros associados a eles, para não abafar a experiência auditiva.





Progressão

22° princípio

Ritmo

Tenha em mente o senso de urgência desejado, a velocidade com que os eventos ocorrem, o nível de concentração necessário e a frequência com que os eventos se repetem.

Espalhe os momentos de alta concentração, misture o senso de urgência e mude as coisas sempre que possível para alcançar o efeito adequado.


Exemplo de design de nível: Crie áreas para o jogador admirar a visão expansiva, em vez de áreas onde o jogador se sente claustrofóbico.


Exemplo de design do sistema: Crie ataques longos e poderosos contra-ataques curtos e leves.




Ambiente

23° princípio

Espaço

Entenda quanto espaço está disponível na tela e no mundo real, reconheça a relação espacial entre os elementos e leve em consideração os efeitos da modificação desses espaços.

Exemplo de level design: Disponha de modo ajustado a quantidade apropriada de espaço para o número de inimigos manobrarem corretamente.


Exemplo de design do sistema: Quando um bot se move por uma área apertada, os loops de caminhada mudam para ficar ocioso quando o personagem não estiver avançando, demonstrando que ele está "esperando" para se mover pelo espaço estreito.




Método

24° princípio

Projeto linear versus divisão de componentes

O Design Linear envolve a resolução de desafios à medida que eles surgem. Todas as soluções e possibilidades possuem o mesmo valor institucional. O foco pode ser perdido com esse método, mas ele oferece soluções criativas e espontâneas.

A divisão de componentes envolve a categorização sistêmica e a formação de uma hierarquia lógica de todas as soluções. Este método pode restringir a inovação, mas preserva a clareza dos objetivos primários do projeto.

Este princípio não significa que os designers devam escolher um ou outro. Há momentos durante o desenvolvimento em que um método é mais apropriado que o outro.


Por exemplo, a pré-produção oferece bastante tempo para quebrar uma sequência de eventos. No entanto, quando o editor descarta uma alteração "obrigatória" após a pré-produção, o design linear pode fornecer uma solução aceitável rapidamente.


Exemplo de level design: Bloqueio típico da geometria de nível em um estágio inicial de desenvolvimento, versus ajuste de uma pequena área do mesmo nível para implementar uma ideia que não foi pensada até mais tarde.


Exemplo de design do sistema: Identificar todos os principais sistemas (combate, IA, entrada etc.) e preencher progressivamente vários níveis de detalhe em vez de conceber o primeiro par de níveis e extrair possíveis sistemas com base em uma experiência linear do jogador.





Fundação

Os três princípios finais marcam a base do design de jogabilidade (gameplay), listados em ordem inversa de importância.

25° princípio

Jogador

Como o jogador entra nisso? Como o jogador interage com tudo o que foi projetado? Mais do que apenas a entrada do dispositivo, aborde como o jogador contribui para a experiência. Se for uma boa ideia e você conseguir transmiti-la corretamente, mas o jogador não gostar, mude ou descarte!

Exemplo de design do sistema: Orquestrar a progressão para que o jogador se sinta empoderado, determinado, ansioso etc.




26° princípio

Comunicação

O membro apropriado da equipe está corretamente ciente do objetivo? Os desenvolvedores apropriados são claros sobre a solução?

Se é uma boa ideia, mas você não consegue comunicá-la corretamente, pode ser uma má ideia porque é muito provável que seja recebida como tal.


Exemplo de level design: Usando os elementos do ambiente para que o jogador seja obrigado a viajar na direção correta.


Exemplo de design do sistema: Usando dicas visuais para que o jogador aprenda quando socar em vez de chutar, pular em vez de metralhar etc.




27° princípio

Recurso


Ao se dirigir a alguém, pergunte-se: "Isso atrai o público?"

Isso se aplica (mas não se limita a) ao jogador, ao espectador, aos seus colegas desenvolvedores, ao editor e à equipe de marketing deles. Se não for uma boa ideia, não há necessidade de continuar até que se torne uma boa ideia ou seja substituída por algo melhor.


Exemplo de level design: Correr pela rua não é divertido, mas correr pela rua sendo perseguido por agentes secretos do governo é.


Exemplo de design do sistema: Socar pode ser divertido, mas quando a câmera treme com o impacto, é ainda mais divertido.

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