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cases de ux research, de acessibilidade e de ux

Uma seleção de casos reais de UX Research, UX Design, Acessibilidade, Design de Serviços e Design Estratégico, desenvolvidos em diferentes contextos — empresas privadas, organizações governamentais e instituições do terceiro setor.

 

Os cards apresentam fichas técnicas sintéticas de projetos cujos resultados, dados e informações estratégicas são protegidos por acordos de confidencialidade. Por isso, o foco está em explicitar os contextos e desafios enfrentados, métodos e técnicas de pesquisa e design, além das ferramentas utilizadas em cada projeto, oferecendo uma visão objetiva sobre como diferentes abordagens de UX podem ser aplicadas a problemas reais e contextos complexos.

Produto escolar acessível

Projeto Liber — Usabilidade, Acessibilidade e Tecnologia Assistiva Instituto Nacional de Tecnologia (INT) · Divisão de Desenho Industrial (DivDI) Pesquisa em UX · Acessibilidade · Design Inclusivo · Tecnologia Assistiva DESAFIO Desenvolver e avaliar a experiência de uso de uma solução assistiva de leitura e escrita, considerando diferentes necessidades de acesso e interação. O sistema combinava um teclado especializado com recursos de conversão de texto para voz e Braille. MINHA ATUAÇÃO Atuei como pesquisador em Usabilidade, Acessibilidade e Design Inclusivo, sendo responsável pela modelagem das pesquisas, condução de grupos focais com usuários e análise da experiência de uso. Os resultados contribuíram para o aprimoramento do protótipo e foram consolidados em relatório técnico destinado à Finep e ao Governo Brasileiro. SKILLS UX Research · Usabilidade · Acessibilidade · Design Inclusivo · Tecnologia Assistiva · Pesquisa com Usuários · Análise da Experiência METODOLOGIA & TÉCNICAS Pesquisa com usuários · Grupos focais · Avaliação de usabilidade · Avaliação de acessibilidade · Análise da experiência de uso · Pesquisa aplicada TECNOLOGIAS / FERRAMENTAS Sistema assistivo de leitura e escrita · Teclado especializado · Conversão Texto → Voz · Conversão Texto → Braille ENTREGAS Modelagem dos estudos · Condução de grupos focais · Análise da experiência de uso · Recomendações para aprimoramento do sistema · Relatório técnico para Finep e Governo Brasileiro

LMS & curso digital EJA

EJA — Usabilidade, UX Research, Acessibilidade e Tecnologia Assistiva Instituto Nacional de Tecnologia (INT) · Divisão de Desenho Industrial (DivDI) Pesquisa em UX · Acessibilidade · Design Inclusivo · Tecnologia Assistiva CONTEXTO O E-Jovem — Curso Juventudes na EJA é uma iniciativa do Ministério da Educação em parceria com a Universidade Federal Fluminense, voltada à formação de professores da Educação Básica e estudantes de licenciatura para a Educação de Jovens e Adultos. O curso reúne conteúdos em diferentes formatos, incluindo textos, podcasts e filmes de animação, buscando ampliar o diálogo entre juventudes, culturas juvenis e escolarização. DESAFIO Ampliar a acessibilidade dos conteúdos e recursos digitais do curso para pessoas com deficiência visual e auditiva, identificando barreiras de acesso, compreensão e interação e propondo adequações que tornassem a experiência educacional mais inclusiva. MINHA ATUAÇÃO Atuei como pesquisador-bolsista na equipe de acessibilidade, participando da avaliação e adaptação de conteúdos digitais para pessoas com deficiência visual e auditiva. O trabalho envolveu a análise especializada das interfaces e componentes, identificação de barreiras de acessibilidade e elaboração de recomendações para tornar os recursos educacionais mais acessíveis. Minha atuação integrou pesquisa, avaliação de UX e acessibilidade ao processo de produção de um ambiente educacional digital de alcance nacional. SKILLS UX Research · Usabilidade · Acessibilidade · Design Inclusivo · Tecnologia Assistiva · Pesquisa com Usuários · Análise da Experiência METODOLOGIA & TÉCNICAS Avaliação de perito · Avaliação heurística · Inspeção de acessibilidade · Validação de código · Avaliação de componentes acessíveis · Análise de contraste · Avaliação do uso de cores para diferentes tipos de daltonismo · Análise de barreiras de interação · Recomendações de acessibilidade TECNOLOGIAS / FERRAMENTAS Figma · FigJam · Ferramentas de validação de código e acessibilidade · Leitores digitais . Validadores de componentes digitais · Ferramentas de análise de contraste e simulação de daltonismo PROCESSO & DOCUMENTAÇÃO Utilização do Figma e FigJam para registro, organização e comunicação do processo de avaliação, documentação dos achados e construção das recomendações. Realização de apresentações para as equipes envolvidas, traduzindo problemas de acessibilidade em oportunidades concretas de melhoria para designers, desenvolvedores e demais profissionais do projeto. ENTREGAS Avaliação de acessibilidade de conteúdos e interfaces · Identificação e documentação de barreiras · Validação de componentes e código · Recomendações de adequação · Registro do processo de pesquisa e avaliação · Apresentação dos achados e orientações às equipes. IMPACTO Contribuição para a construção de uma experiência educacional digital mais inclusiva e acessível, considerando diferentes formas de percepção, interação e acesso à informação por pessoas com deficiência visual e auditiva.

Design Serviços  e redesign da ONG

Instituto Refazer · 3° Setor Design de Serviços · UX Research · Design Centrado no Humano · Inovação Social . Dovetail CONTEXTO O Instituto Refazer atua na reabilitação e inclusão de crianças e adolescentes com deficiência, oferecendo atendimento multidisciplinar e suporte às suas famílias. Em 2024, a organização foi reconhecida pelo Prêmio Melhores ONGs em três categorias: Melhor ONG do Rio de Janeiro, Melhor ONG de Assistência Social e integrante da lista das Melhores ONGs do Brasil. DESAFIO Compreender a cultura interna de serviços e a experiência dos diferentes públicos que se relacionam com a organização — assistidos, familiares, colaboradores, voluntários e demais stakeholders — identificando oportunidades para aprimorar processos, interações e serviços e fortalecer o alinhamento entre propósito institucional, experiência e qualidade do atendimento. MINHA ATUAÇÃO Atuei como designer de serviços e pesquisador, conduzindo uma investigação sobre a experiência e a cultura de serviços da organização. Minha atuação envolveu interlocução direta com a presidente e a vice-presidente, acompanhando decisões estratégicas relacionadas ao projeto. Os resultados da pesquisa foram apresentados ao Conselho Diretor como subsídio para um processo mais amplo de redesenho organizacional orientado pelos princípios do Design de Serviços. SKILLS Design de Serviços · UX Research · Design Centrado no Humano · Service Design · Pesquisa Qualitativa · Estratégia · Inovação Social · Facilitação · Cocriação · Stakeholder Management · Jornada do Usuário · Transformação Organizacional METODOLOGIA & TÉCNICAS Entrevistas · Observação de campo · Pesquisa contextual · Workshops de cocriação · Mapeamento de stakeholders · Personas e perfis de usuários · Modelagem de jornadas · Análise da experiência · Mapeamento de processos e serviços · Facilitação estratégica FERRAMENTAS Mapas de stakeholders · Jornadas de usuários · Service Blueprints · Canvas e frameworks de Design de Serviços · Técnicas de facilitação e cocriação · Ferramentas de documentação e visualização do processo de pesquisa . Dovetail PROCESSO & DECISÃO A pesquisa articulou diferentes perspectivas da organização para revelar pontos de contato, necessidades, expectativas, conflitos e oportunidades de melhoria ao longo da experiência de serviço. Os insights foram transformados em subsídios para discussão estratégica com a liderança e o Conselho Diretor, conectando evidências de pesquisa às decisões de redesenho organizacional. ENTREGAS Pesquisa sobre a cultura interna de serviços · Mapeamento de stakeholders · Jornadas de usuários · Identificação de oportunidades de melhoria · Workshops de cocriação · Síntese de insights e recomendações · Apresentação dos resultados ao Conselho Diretor · Subsídios para o redesenho de processos, interações e serviços. IMPACTO Contribuição para o fortalecimento da cultura de serviço, gestão da experiência e processos de inovação social do Instituto Refazer, aproximando as decisões organizacionais das necessidades e experiências de seus diferentes públicos.

Game  & app

Empresa de mídia e entretenimento · UX Research · Produto Digital · Entretenimento Esportivo CONTEXTO Atuação em um projeto de pesquisa contínua de UX para uma plataforma digital de entretenimento esportivo, com o objetivo de apoiar a evolução do produto e orientar o desenvolvimento de uma nova versão. O planejamento estruturou a pesquisa em três momentos — diagnóstico, imersão e ideação, e validação e interação — ao longo de 2024 e 2025. DESAFIO Compreender a experiência atual dos usuários, identificar fatores relacionados à percepção de valor, engajamento, abandono e reativação de assinaturas e gerar conhecimento capaz de orientar novas funcionalidades, ofertas de conteúdo e a evolução estratégica do produto. O estudo também buscou compreender a relação entre o produto, o cotidiano dos usuários e seus diferentes níveis de engajamento. MINHA ATUAÇÃO Atuei como User Researcher, participando do planejamento e da execução de uma estratégia de pesquisa longitudinal. Conduzi estudos quantitativos e qualitativos, incluindo survey e grupos focais, além da estruturação de pesquisas de avaliação e validação. A pesquisa foi organizada para gerar evidências para diferentes momentos do ciclo de desenvolvimento do produto, apoiando tanto o diagnóstico quanto a ideação e a validação de novas soluções. SKILLS UX Research · Pesquisa Quantitativa · Pesquisa Qualitativa · Usabilidade · Design Participativo · Avaliação Cooperativa · Entrevistas · Facilitação · Análise de Dados e Insights · Estratégia de Produto · Pesquisa Longitudinal · Customer/User Experience METODOLOGIA & TÉCNICAS 01 · Diagnóstico Survey quantitativo · Grupos focais · Segmentação de usuários · Análise de comportamento e engajamento · Investigação de percepção de valor · Pesquisa sobre abandono e reativação de assinatura. A etapa qualitativa contemplou 16 participantes, distribuídos em grupos segundo perfis de engajamento e comportamento de assinatura. 02 · Imersão e ideação Avaliação cooperativa · Design participativo · Exploração de alternativas de funcionalidades · Dinâmicas de interação com usuários · Identificação de benefícios, barreiras e problemas · Apoio à ideação de novos recursos e ofertas. A abordagem buscava aproximar usuários e equipe de produto em uma dinâmica mais aberta e colaborativa. 03 · Validação e interação Testes de usabilidade · Entrevistas · QUIS 7.0 · Definição de KPIs · Avaliação de satisfação · Análise da curva de aprendizagem · Mapeamento de percepções. A etapa tinha como objetivo avaliar profundamente a nova versão antes do lançamento, identificando pontos críticos para experiência, engajamento e retenção. ARTEFATOS & FERRAMENTAS DE PESQUISA Survey · Qualtrics. Roteiros de grupos focais · Questionários · Protótipos comentados · Documentação de pesquisa · Findings · Cenários · Relatórios de pesquisa · QUIS 7.0 · KPIs de avaliação. O planejamento previa a produção de documentação, findings, cenários e protótipos comentados como artefatos intermediários para orientar a evolução do produto. PROCESSO & ESTRATÉGIA Um dos diferenciais do projeto foi a estruturação de uma agenda contínua de pesquisa, conectando diferentes métodos às etapas de desenvolvimento. Os resultados de uma etapa alimentavam a seguinte: o diagnóstico orientava a imersão e a ideação; os aprendizados da ideação subsidiavam a seleção e o refinamento de funcionalidades; e as soluções eram posteriormente submetidas à validação com usuários. ENTREGAS Planejamento estratégico de pesquisa · Survey · Grupos focais · Relatórios de pesquisa · Findings · Cenários · Avaliações cooperativas · Protótipos comentados · Testes de usabilidade · Avaliação de satisfação · Documentação dos estudos · Apresentações de resultados às equipes. IMPACTO A pesquisa estruturou um processo contínuo de geração e aplicação de conhecimento sobre os usuários, transformando evidências de pesquisa em subsídios para decisões de produto, ideação de funcionalidades e validação de novas experiências. O planejamento também estabeleceu uma conexão direta entre pesquisa, design participativo e evolução do produto

Arquitetura de Informação e navegação

Portal Educacional — Arquitetura de Informação e Navegação Instituição de ensino · Projeto confidencial UX Research · Arquitetura da Informação · Usabilidade · User Testing . Optimal workshop DESAFIO Avaliar se a estrutura de Arquitetura da Informação do portal educacional correspondia às expectativas e aos modelos mentais dos usuários, identificando possíveis problemas de agrupamento, ordenação, rotulagem e extensão dos caminhos de navegação. O estudo foi realizado sem considerar os elementos gráficos da interface, concentrando-se exclusivamente na estrutura do conteúdo. MINHA ATUAÇÃO Planejei e conduzi uma avaliação de navegação baseada em tarefas reais de uso, envolvendo 82 participantes. O estudo buscou compreender como os usuários percorriam a estrutura do portal para localizar diferentes tipos de informação e comparar suas escolhas com a arquitetura prevista pelo projeto. SKILLS UX Research · Usabilidade · Arquitetura da Informação · User Testing · Análise de comportamento · Análise de navegação · Modelos mentais · Pesquisa quantitativa · Análise de tarefas METODOLOGIA & TÉCNICAS Teste de árvore (Tree Testing) · Avaliação baseada em tarefas · Análise de rotas de navegação · Taxa de sucesso · Tempo de execução · Análise de caminhos alternativos · Identificação de problemas de agrupamento, ordenação e rotulagem · Avaliação da extensão dos caminhos. FERRAMENTAS Optimal Workshop — Treejack · Questionários · Visualizações de rotas · Mapas de navegação · Análise de desempenho das tarefas. O Treejack permitiu apresentar a estrutura do portal apenas como uma hierarquia textual, isolando a Arquitetura da Informação dos aspectos visuais da interface. AMOSTRA & ESCOPO 82 usuários · 4 tarefas principais · Avaliação de diferentes caminhos de navegação · Medição de acerto e tempo de execução. Entre as tarefas estavam localizar informações acadêmicas, professores, laboratórios e serviços oferecidos pela instituição. ENTREGAS Mapas de rotas · Percentuais de sucesso · Tempos de execução · Análise dos caminhos percorridos · Identificação de padrões de navegação · Indicadores de desempenho das tarefas · Recomendações para a Arquitetura da Informação. VALOR PARA O PROJETO A pesquisa permitiu confrontar a arquitetura concebida pela equipe com os caminhos efetivamente escolhidos pelos usuários, oferecendo evidências para decisões relacionadas à organização, nomenclatura e hierarquia das informações. As conclusões completas foram preservadas por questões de confidencialidade.

Avaliação do layout e
first-click test

Instituição de ensino · Projeto confidencial UX Research · Usabilidade · Interface Design · First-Click Testing DESAFIO Avaliar se a composição visual da página inicial ajudava os usuários a localizar informações e executar tarefas. O estudo concentrou-se nos elementos gráficos da interface, investigando a eficiência do grid, posicionamento dos elementos e composição visual. MINHA ATUAÇÃO Conduzi uma avaliação de First-Click Testing com 72 participantes, utilizando tarefas específicas sobre a interface da home. A pesquisa permitiu observar onde os usuários realizavam seu primeiro clique e comparar a localização escolhida com o objetivo esperado para cada tarefa. SKILLS UX Research · Usabilidade · User Testing · First-Click Testing · UI Evaluation · Análise de interação · Análise de comportamento · Pesquisa quantitativa · Avaliação de interfaces METODOLOGIA & TÉCNICAS First-Click Testing · Testes baseados em tarefas · Mapas de cliques · Taxa de sucesso · Tempo médio de execução · Análise da localização dos elementos · Avaliação da composição visual · Pesquisa de percepção da interface. FERRAMENTAS Optimal Workshop — First-click Testing · Mapas de cliques · Questionários · Adobe Photoshop para tratamento das imagens utilizadas na documentação pública do estudo, preservando a identidade visual e o anonimato da instituição. AMOSTRA & ESCOPO 72 participantes · 4 tarefas · Avaliação da página inicial · Análise de cliques e tempo de execução. Os resultados publicados registraram, respectivamente, 39, 41, 59 e 39 cliques bem-sucedidos nas quatro tarefas, com tempos médios de 8,1 s, 20,5 s, 9,7 s e 17,4 s. ENTREGAS Mapas de cliques · Resultados por tarefa · Taxas de sucesso · Tempos médios · Avaliação da percepção visual · Avaliação sobre a contribuição do layout para a localização das informações. PERCEPÇÃO & EXPERIÊNCIA Ao final do teste, os participantes avaliaram se o visual do site era agradável e se o visual contribuía para a busca de informações, utilizando uma avaliação apresentada em escala NPS. VALOR PARA O PROJETO O estudo complementou a avaliação estrutural da Arquitetura da Informação ao investigar a camada visual da interface: enquanto o Treejack avaliou se os usuários conseguiam encontrar informações dentro da estrutura do portal, o First-Click Testing investigou onde os usuários procuravam e clicavam na interface. Juntos, os estudos forneceram uma visão mais ampla da experiência de navegação do portal.

Design lead

Governo do Estado do Rio de Janeiro — Primeira geração de e-Gov Governo do Estado do Rio de Janeiro · PRODERJ · FAPERJ UX · Design Digital · Arquitetura da Informação · Transformação Digital · Gestão de Design CONTEXTO No final dos anos 1990, atuei na implantação de uma das primeiras experiências de governo eletrônico no Brasil, liderando a equipe responsável pela presença digital do Governo do Estado do Rio de Janeiro. A experiência evoluiu para a concepção e implementação de soluções digitais para diferentes órgãos públicos, combinando design, tecnologia, conteúdo e estratégia. DESAFIO Conceber e estruturar os primeiros canais digitais de comunicação e serviços do governo estadual em um período de rápida transformação tecnológica, estabelecendo modelos de arquitetura da informação, navegação, identidade visual e interação adequados ao ambiente web e às necessidades de diferentes públicos da administração pública. MINHA ATUAÇÃO Em 1999, organizei e liderei uma equipe de webdesign responsável pela implantação da primeira geração de e-Gov nos sites do Governo do Estado do Rio de Janeiro. Posteriormente, no PRODERJ, modelei e liderei uma equipe multidisciplinar formada por designers, programadores e profissionais de conteúdo, atuando na concepção e implementação de soluções digitais para diferentes órgãos governamentais. Paralelamente, coordenei a equipe de design da FAPERJ, participando de projetos estratégicos de comunicação e divulgação científica. Nesse contexto, desenvolvi a versão digital do Mapa da Ciência do Estado do Rio de Janeiro e liderei a criação do portal institucional da Fundação, posteriormente reconhecido com o prêmio de Melhor Página de Ciência e Tecnologia do Brasil, concedido pelo buscador Cadê em 2002. SKILLS Design Digital · UX Design · Arquitetura da Informação · Design de Interação · Webdesign · Design de Serviços · Branding · Comunicação Digital · Visualização de Informação · Gestão de Design · Liderança de Equipes · Gestão de Projetos · Transformação Digital METODOLOGIA & PRÁTICAS Arquitetura da Informação · Estruturação de navegação · Design de interação · Concepção de produtos digitais · Design de interfaces · Identidade visual · Gestão de projetos · Liderança multidisciplinar · Integração entre Design, Tecnologia e Conteúdo · Comunicação e divulgação científica EQUIPE & GESTÃO Formação e liderança de equipes multidisciplinares envolvendo designers, programadores e profissionais de conteúdo, articulando diferentes competências para a concepção, desenvolvimento e implementação de produtos e serviços digitais no setor público. PROJETOS & ENTREGAS Primeira geração de sites de e-Gov do Governo do Estado do Rio de Janeiro · Soluções digitais para órgãos públicos · Mapa da Ciência do Estado do Rio de Janeiro · Portal institucional da FAPERJ · Identidades visuais e websites da Rede de Computadores e da SocINFO-RJ. RECONHECIMENTO O portal institucional da FAPERJ recebeu, em 2002, o prêmio de Melhor Página de Ciência e Tecnologia do Brasil, concedido pelo buscador Cadê, em reconhecimento à qualidade e inovação do projeto e à sua contribuição para a divulgação científica. IMPACTO A experiência consolidou uma trajetória pioneira na interseção entre Design, Tecnologia e Comunicação Digital, contribuindo para a modernização da presença digital do setor público e para a criação de modelos de produtos e serviços digitais orientados à informação, comunicação e acesso aos serviços governamentais.

EMP

Lead de projeto

Programa de Validação com Usuários — Democratização da Pesquisa Empresa de mídia e tecnologia · Projeto confidencial UX Research · Usabilidade · Design Centrado no Usuário · Capacitação CONTEXTO O Programa de Validação com Usuários foi uma iniciativa criada para aproximar a pesquisa com usuários das equipes de produto, tornando a validação de soluções uma prática mais acessível e integrada ao cotidiano dos squads. A iniciativa apoiava equipes do ambiente digital e outras áreas da organização na realização de testes de usabilidade e na obtenção de evidências diretamente com usuários. DESAFIO Ampliar a capacidade das equipes de realizar e utilizar pesquisa com usuários sem depender exclusivamente de estruturas centralizadas de UX Research. O desafio era incorporar práticas de investigação e validação ao ritmo das equipes ágeis, criando um processo simples, replicável e orientado à tomada de decisão. MINHA ATUAÇÃO Atuei como líder da iniciativa, estruturando e coordenando o programa junto às equipes de produto. Minha atuação envolveu a disseminação de métodos e técnicas de pesquisa, apoio à definição dos estudos, orientação das equipes na preparação e execução dos testes e sistematização dos aprendizados. A liderança também envolveu a formação e mentoria de profissionais, fortalecendo a autonomia dos squads para incorporar pesquisa e validação às suas rotinas de desenvolvimento. SKILLS UX Research · Usabilidade · ResearchOps · Design Centrado no Usuário · Facilitação · Mentoria · Capacitação · Gestão de Pesquisa · Design de Interação · Gestão do Conhecimento · Liderança de Iniciativas METODOLOGIA & TÉCNICAS Testes de usabilidade · Validação de produtos e serviços · Pesquisa com usuários · Definição de tarefas · Observação da interação · Sistematização de achados · Compartilhamento de insights · Aprendizagem prática com equipes multidisciplinares. PROCESSO A iniciativa funcionava como uma ponte entre UX Research e os squads, oferecendo orientação para que as próprias equipes pudessem estruturar sessões de pesquisa e transformar os resultados em insumos para suas decisões de produto. ENTREGAS Estruturação e liderança do programa · Apoio a squads na realização de testes · Orientação metodológica · Capacitação e mentoria · Disseminação de práticas de UX Research · Sistematização e compartilhamento de aprendizados · Apoio à validação de produtos e serviços. IMPACTO A iniciativa contribuiu para democratizar o acesso à pesquisa com usuários, ampliando a capacidade das equipes de produto de testar hipóteses e validar soluções diretamente com seu público. Mais do que uma metodologia de teste, atuou como mecanismo de maturidade organizacional em UX, aproximando pesquisa do processo cotidiano de desenvolvimento de produtos digitais. SIGILO Por questões de confidencialidade, não são apresentados o nome original da iniciativa, nomes de produtos, resultados específicos, métricas internas ou informações estratégicas da organização.

EMP

Design de experiência infantil em app

Pesquisa e Validação da Experiência Infantil Empresa de mídia e tecnologia · Produto digital infantil . UX Research · Usabilidade · Design Centrado no Usuário · Pesquisa com Crianças · UX/UI CONTEXTO O projeto foi realizado para um aplicativo infantil que reunia jogos e conteúdos audiovisuais para crianças de 4 a 8 anos. O produto apresentava sinais de estagnação e não vinha ampliando seu market share, levando a liderança da organização a avaliar a continuidade dos investimentos e compreender melhor a experiência de crianças e responsáveis. DESAFIO Investigar a experiência de uso do produto, identificando barreiras de interação, compreensão e satisfação. O desafio envolvia compreender o comportamento de um público infantil e, simultaneamente, a percepção dos responsáveis, considerando diferentes perspectivas na relação com o produto. MINHA ATUAÇÃO Atuei em parceria com duas pesquisadoras e o squad responsável pelo produto na definição e condução da investigação. Participei do planejamento da pesquisa, definição das abordagens metodológicas, preparação dos estudos, condução das sessões, design dos protótipos e análise dos resultados. SKILLS UX Research · Usabilidade · Design Centrado no Usuário · Pesquisa com Crianças · Pesquisa Qualitativa · Entrevistas em Profundidade · Testes de Usabilidade · Análise de Tarefas · Avaliação de Interfaces · Design de Interação · Síntese de Insights · Comunicação de Resultados METODOLOGIA & TÉCNICAS Etnografia · Observação contextual · Análise de tarefas · Testes de compreensão de ícones · Testes de usabilidade · Entrevistas em profundidade · Questionários de satisfação · Avaliação com emoticons · Pesquisa com crianças e responsáveis · Captura de tela durante a interação · Análise e síntese de achados. PROCESSO A investigação combinou métodos qualitativos e de avaliação de usabilidade para compreender a experiência em diferentes contextos. Realizamos etnografia nas casas dos usuários, análise de tarefas e testes de compreensão de ícones com crianças e responsáveis. Em laboratório, conduzimos testes de usabilidade com as crianças, utilizando captura das telas durante a interação. Complementarmente, realizamos entrevistas em profundidade com os responsáveis e aplicamos questionários de satisfação adaptados ao público infantil, utilizando emoticons como recurso de expressão. ENTREGAS Planejamento e condução da pesquisa · Estudos etnográficos · Análise de tarefas · Testes de compreensão de ícones · Testes de usabilidade em laboratório · Entrevistas com responsáveis · Pesquisa de satisfação infantil · Análise e sistematização dos achados · Apresentação dos resultados à liderança. IMPACTO A pesquisa gerou evidências sobre a experiência de crianças e responsáveis, permitindo identificar aspectos relacionados à compreensão, interação e percepção do produto. Os resultados foram apresentados à liderança da organização e utilizados como subsídio para decisões sobre a evolução do produto e a continuidade dos investimentos. SIGILO Por questões de confidencialidade, o nome da empresa, do produto e demais informações que possam identificá-los foram omitidos. Também não são apresentados resultados específicos, métricas internas ou informações estratégicas da organização.

user experience & arquitetura de informação

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