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Design de interação com seres humanos e virtuais na pós-modernidade

Atualizado: 15 de mar.

Textos em sequência para refletirmos sobre ecossistema humano-tecnologia Autor: Eduardo Ariel






Tecnologia

Pela multiplicidade de associações que foram feitas com a palavra tecnologia ao longo dos séculos XIX e XX o campo de estudo da história da tecnologia tornou-se grande e diversificado. Staudenmaier argumenta que existem nove áreas centrais de análise relacionadas à história da tecnologia e quatro temas principais nesses campos. Um dos tópicos mais comuns seria o que trata da technological creativity ou tecnologia criativa.


Para Magrani (...) entre as décadas de 1950 e 1970, existia um ponto em comum nos estudos sobre esse tema, que identificavam três tipos de atividades criativas associadas com tecnologias:

  1. A primeira seria a invenção, a qual teria como foco a solução de problemas técnicos;

  2. A segunda seria o desenvolvimento, onde se fundamenta essencialmente na criação de protótipos funcionais por meio de testes em ambientes controlados;

  3. A terceira, tida como inovação, seria representada pela junção do marketing e do processo de fabricação do produto nas indústrias, ambos voltados para a criação de tecnologias capazes de serem utilizadas cotidianamente pelas pessoas.


De acordo com um estudo do Massachusetts Institute of Technology (MIT), as invenções, como ícones da produção de novas tecnologias, podem ser caracterizadas de duas formas:

  1. Microinvenções ou invenções disruptivas que modificam a sociedade de forma significativa.

  2. Microinvenções relacionadas ao processo de aprimoramento e modificações de produtos ou serviços, os quais, com o tempo, podem ampliar a área de atuação do artefato inicial.


Esse processo, no entanto, tem de ser capaz de criar algo útil e que não seja previamente conhecido, tal qual na legislação brasileira. Já que o conceito de novidade e aplicação industrial e a atividade inventiva são até hoje pré-requisitos para o enquadramento de uma criação intelectual como invenção. Somente as criações que cumprirem esses pré-requisitos poderão ser atestadas como invenções pelo Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI).




Internet

O avanço das inovações tecnológicas, em especial daquelas digitais, está afetando a maneira como interagimos com o mundo à nossa volta, especialmente em todas as estruturas econômicas e sociais. Inteligência artificial, robótica avançada, data science, fintechs e outras vertentes desse fenômeno vão deixando o status de promessas para se incorporarem discretamente em nosso dia a dia.


Schumpeter e Matesco acreditam que a inovação tecnológica é um elemento essencial para averiguar o desenvolvimento de um país. Além disso, a partir da década de 1980, devido à globalização da economia e à flexibilização dos formatos organizacionais que envolvem empresas, agências estatais e centros de pesquisa, surgiu um novo foco de análise. Nela está o desenvolvimento de redes como tema central das pesquisas acerca de inovação.


A Web como ponto central desses inovações já citadas aqui teve algumas versões na sua linha do tempo:

  • Web 1.0 - conexão estática, sem interatividade, e-commerce como catálogo de produtos sem interação, ausência de comunicação entre produtores e consumidores (década de 1980);

  • Web 2.0 - redes sociais, prosumer, colaboração e e-commerce com filtros / personalizações (2004);

  • Web 3.0 -Websemântia, tecnologias de código aberto e onipresença (tempo atual)


Como exemplo de uma inovação associado com o uso da internet que apresenta impactos inaugurais importante na sociedade pode-se citar a internet das coisas (IoT). Ela foi apresentada inicialmente no MIT. O seu termo foi cunhado em 1999 por Kevin Ashton. Ele pode ser compreendido por duas premissas:

  • Técnica,

  • Socioeconômica.


Na visão técnica, pode ser entendida como um ambiente de objetos físicos interconectados com a internet por meio de sensores, criando um ecossistema de computação onipresente (ubíqua), voltado para a facilitação do cotidiano das pessoas.


Na segunda concepção, a IoT é a progressiva automatização de setores inteiros da economia e da vida social com base na comunicação máquina-máquina (p.ex.: logística, agricultura, transporte, saúde e produção industrial).


Em suma, sua utilizada e sentido passam por designar a conectividade e interação entre vários tipos de objetos do dia a dia, sensíveis à internet. A sigla refere-se a um mundo onde objetos, pessoas e entidades virtuais, assim como dados e ambientes virtuais, interagem uns com os outros no espaço e no tempo.


Tudo itens acima podem estar juntos, agrupados em funções e aplicações no mesmo ciberespaço ou hiperespaço ao unir mundos virtuais como ordinários (presenciais como Lévy preferia chamá-los). Em adição, o termo hiperconectividade está atrelado às comunicações entre indivíduos (P2P), indivíduos e máquina (H2M) e entre máquinas (M2M) valendo-se, para tanto, de diferentes meios de comunicação. Para Magrani (2018) a IoT projeta-se sobre a internet contemporaneamente por meio da trindade composta por analytics, big data e redes sociais ou ABC (analytics + big data + cloud computing).


Fazem parte desse conceito os dispositivos de nosso cotidiano que são equipados com sensores capazes de captar aspectos do mundo real, como dados, e enviá-los para centrais que recebem estas informações e as utilizam de forma inteligente”. Aqui estão por exemplo:

  • Temperatura,

  • Umidade,

  • Presença de pessoas.


Tais registros serão úteis, na visão de Ashton (2009), por exemplo, para a economia de recursos naturais e energéticos. Muitas dessas utilidades já estão em vigor graças a tecnologias como wi-fi, bluetooth e identificação por radiofrequência RFID.


Segundo Powles (2016), é necessário pensar em desenvolver uma “internet das pessoas”, e não somente das coisas. Para autora, a IoT pode ser usada como desculpa para o consumismo desenfreado. Em adição, no pior cenário, ficaríamos sob constante vigilância devido aos objetos adquiridos. Para Magrani (2018) a agenda regulatória na área de TICs dever ser um tema prioritário dos governos e da iniciativa privada, levando em conta as características dos usuários, herança técnica e regulatória.




Design e multimeios

Nas últimas décadas, o sentido analógico das relações e das materialidades visuais foi preponderante nos processos e nas mídias comunicacionais. Existia um sentido de fragmentação dos meios, muito por conta do surgimento de tantos outros, tais como: internet, telefone celular como mídia, TV interativa, rádio digital, redes sociais e videogames de última geração. Cotton e Oliver (1997) consideravam que uma transposição vertiginosa se daria na passagem das mídias analógicas para digitais. Para Jenkins (2006) tais transformações se deram em dois níveis: estrutural e intelectual. Somente a partir do início dos anos 2000 foi estabelecido uma convergência de ações para multimeios.


Para Farbiarz e Helmais et. al. (2016) o termo Multimeios permeia o trinômio designeducação-linguagem, dando conta de materiais, de recursos e de tecnologias digitais de informação e de comunicação (TDICs). Para Gardner (1983) essas novas práticas de ensino-aprendizagem potencializam as inteligências múltiplas de modo interdisciplinar. Para Lévy (2000) aqui estão presentes meios, mídias, modos e práticas em prol das inteligências múltiplas tanto como coletivas.


Para Cosenza (2004) outro enfoque possível advém dos impactos sensoriais. Desta maneira, aproxima-se dos multimeios, da multimodalidade e da multisensorialidade. Por conseguinte, pode-se citar Mc Luhan (1969) quando o pesquisador versa sobre o impacto dos meios nas mentes humanas e como eles alteram rotinas, crenças e cotidianos.


Segundo Lemos (2003) os desafios atuais se aglutinam no horizonte por meio das TDICs que se apresentam de forma ubíqua no cotidiano.


Lévy (2010) alerta que as tecnologias não são neutras, fazendo necessário uma reflexão crítica sobre elas e seu uso. Também não se pode negligenciar os benefícios da interação dos usuários com as TDICs, onde Bates e Sangra (2011) destacam: formação de novos modelos mentais; pensamento crítico; convergência de estilos interacionais, flexibilização do acesso (síncrono ou assíncrono) das informações; desenvolvimento de novas competências, habilidades, atitudes do século XXI.


Lévy (2010) lembra que muitas vezes, enquanto se discute os possíveis usos de uma dada tecnologia, algumas formas de usar já se impuseram. Decerto, se dá em um ciclo de criação, colaboração, autoria e construção do conhecimento, onde o usuário assume um status de prosumer.


O sentido de espaço de aprendizagem assume vertentes mais amplas com a Cibercultura (Lévy, 2000) e Web 4.0 (IoT). O mundo virtual mudou ao promover integração de tecnologias, tais como: comunicação mediada por computador (CMC), interface gráfica com o usuário (GUI), ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), LMS (Learn Management System) e MOOC (Massive Open Online Courses), dispositivos móveis, computação nas nuvens, diretórios



EMOçÃo & semiótica

A semiótica emergiu como área de interrogação teórica nos anos que precederam a Primeira Grande Guerra. Os seus principais pensadores foram o linguista suíço Saussure e o filósofo americano Peirce. No final da década de 60, reconfigurou-se numa abordagem popular para estudos culturais, devido ao trabalho do semiólogo francês Barthes.


A relação entre o design e a semiótica se estende para além das funções óbvias, em que os aspectos funcionais e utilitários ressoam em maior ou menor valência. Nelas Vihma (2003) postila uma divisão da semiótica em três níveis de interpretação: sintática, semântica e pragmática. De qualquer modo, na base de processo comunicacional dialógicointerpretativo de signos fica evidente que ele é histórico, social, cultural e tecnológico – vide os modos de viver e de se relacionar com o mundo visionados pelos movimentos: Arte & Crafts, Art Nouveau, Art Déco, design internacional, vanguardas contemporâneas associadas aos “ismos. Ao longo da história o sentido e os valores reconhecidos nos produtos exaltaram dicotomias entre arte, artesanato, indústria e sistemas comunicacionais (p.ex. moda, propaganda, tecnologia e estética).


Para Norman (2004) a interação entre produto e usuários (interatores) possui princípios que governam a experiência afetiva e hedônica, por meio: da representação simbólica, da lembrança de memória afetiva, da interação fluida e do compartilhamento de valores morais. Como aspecto completar dessa comunicação simbólica, Belk (1988) atesta que os objetos das nossas vidas são mais do que meras posses materiais, podendo assumir características de souvenires ou de extensões do próprio indivíduo – extended self.


De modo mais recente, o produto pode ser visto como um constructo simbólico complexo, estressando os limites entre bens e serviços. Para Hauffe (1998), no século XX, novas e variadas influências estéticas geraram um alargamento do campo, de gostos e criaram um ambiente de pluralismo e de mestiçagem marcados por diferentes estilos de vida, negando muitas das questões da boa forma e do funcionalismo (Bauhaus e Escola de Ulm). Os primeiros acordes dessa nova abordagem se fizeram ouvir por Alexander Manu, em palestra intitulada “Forms Follows Spirit”. Corroborando com isso, Krippendorff (2001) revistou a trajetória funcionalista do campo, refletindo que: “o design centrado no ser humano é, ao seu modo de ver, interpretar e conviver com o entorno. Afinal, não reagimos às qualidades físicas das coisas, mas o que elas significam para nós”.


A partir de Bürdek (2006) o design redesenha seu espaço como uma disciplina que não produz apenas, tendo em vista que os produtos são portadores de “mensagem” em realidades materiais. Decerto, tal acepção parece verídica ao se enxergar os artefatos como marcos sígnicos que preenchem funções comunicativas na vida das pessoas. Tal prerrogativa conversa com os problemas capciosos que pairam no horizonte (pandemias, pobreza, fome, poluição, recursos naturais não renováveis, guerras etc.). Tudo desemboca em aspirações por gerar futuros sustentáveis




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